Current Exhibit · 現在公開中
いま、
遊べる事件
日本史の未解明事件を、あなたの推理で決着させる。
Case 001
天正十年 · 戦国
Honnoji Incident
本能寺の変
京都・本能寺
「敵は本能寺にあり」
四百年、謀反の将と決めつけられた男。だが——光秀を動かしたのは誰か。
Case 002
慶応三年 · 幕末
Ryoma Assassination
坂本龍馬暗殺
京都・近江屋
「十津川郷士と申す」
見廻組か、薩摩か、同志か。百六十年、実行犯は確定していない。
配信中 2件 + 構想中 3件 · 時代別アーカイブ
System · ゲーム設計
三つの革新
同じ事件を何度遊んでも、同じ物語にならない。
プレイヤー全員の推理と選択が、歴史そのものを書き換える。
32通りの個人エンディング
Personal Endings
推理の結果と秘密の選択で、あなただけの結末が決まる。同じ事件でも、全員が違う物語を持ち帰る。
歴史分岐エンディング
Historical Branching
プレイヤー全員の推理と投票が歴史を書き換える。あなたたちの結論に応じた歴史解説エンディング。
GMなしで、そのまま遊ぶ
進行カードが全部を導く
司会者を立てなくても、5〜8人がそのまま遊べる。オンライン対応。準備の重さを設計で削った。
5-8人
Players
プレイ人数
90-150分
Duration
プレイ時間
12歳以上
Age
対象年齢
対面 / Online
Mode
プレイ形式
配信・実況・動画化 OK
許可不要 — URL共有だけで準備ゼロ、すぐ配信できます
Why Requiem · 作り手の想い
なぜ、歴史で遊ぶのか
わたしにとって、歴史はずっと「暗記科目」でした。
何年に何が起きた。人の名前を覚えて、テストに書く。
点数のための知識に、心が動くことはありませんでした。
歴史のことを、好きだと思ったことは一度もなかったのです。
でも、大人になって気づきました。
歴史とは——いろいろな人の想いが紡がれてきた、
ひとつの大きな物語だったのです。
信長が夢見た天下、光秀が抱えた葛藤、
秀吉の執念、家康の忍耐。
教科書の一行一行の裏には、
生きた人間の喜びや怒り、迷いや覚悟がありました。
単なる暗記ではなく、
「実際にあったヒューマンドラマ」として触れたとき、
歴史はおどろくほど面白くなりました。
あるとき、友人にマーダーミステリーというゲームに
誘ってもらいました。
衝撃でした。
登場人物になりきって、自分の言葉で推理して、
仲間と本気で議論する。
あの没入感は、どんな教科書にも、
どんな映像作品にもないものでした。
「こんなにも夢中になれる体験を、
歴史でつくることができたら——
きっと、楽しみながら学べるはず。」
胸が躍りました。
それがREQUIEMのはじまりです。
子供たちには、友達と笑いながら歴史に出会ってほしい。
テストのためではなく、
「おもしろい!」という気持ちから歴史を好きになってほしい。
大人たちには、遊びを通じて思い出してほしい。
歴史は人の想いの連なりであること。
そして人の想いで動いてきた歴史は、
かたちを変えながら繰り返されるということ。
その気づきは、きっと社会の中でも役に立ちます。
そしてなにより、歴史を楽しめる心は、
いくつになっても忘れたくない「童心」そのものだと思うのです。
いまの私たちがここにいるのは、
この長い歴史の続きに生きているから。
ゲームを通じて歴史を楽しみ、
人の想いに触れることで、
子供も大人も、もっと感情豊かに、
イキイキと生きていける。
そんな未来を、REQUIEMは目指しています。
遊んだあとに、歴史が少しだけ好きになる。
それが、REQUIEMのいちばんの願いです。
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招待状を。
四百年の謎に、あなたの答えを。
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